Vai al contenuto
Paolo1986

Vecchi giochi di F1

Post raccomandati

Credo che la qualit? dei giochi usciti negli anni 90 fino massimo al 2002 sia ineguagliabile!Ma come facevano con una tecnologia molto pi? scarsa a fare giochi del genere?A gp3 che io ritengo il simulatore di Formula 1 per eccellenza...per rimanere al passo con i tempi manca solamente una grafica "NEXT GEN" e magari le regole ufficiali,il campionato corrrente e la safety car (pi? ovviamente le regole aggiornate alle varie baggianate introdotte negli ultimi anni in F1)..sarebbe un gioco perfetto!!!

 

 

Ma ahim? sembra che sia cosi arduo e complesso fare un gioco di F1 con una tecnologia molto pi? avanzata dell'epoca!Sembra quasi un controsenso..

 

Cmq c'? tutta la mia infanzia nei giochi di quell'epoca!!!

 

Il mio primo gioco di F1 fu Grand Prix Circuit della Accolade..1989..lo avevo bianco e nero per mac (assieme a Test Drive 2 e Vette!)

 

Poi venne Nigel Mansell's World Champion del 1992...molto bello lo ebbi per PC..mi pare che lo comprai tipo nel 1995 in edizione economica.....

 

Poi Grand Prix 2..comprato forse appena era uscito...era il LUGLIO DEL 1996 ma dovetti aspettare il 1998 per poterci giocare decentemente..dato che richiedeva un HARDWARE a dir poco mostruoso per quell'epoca...ci giocai fino al 2002 penso....poi con i MOD e le espansioni era aggiornabile in lungo e in largo!

 

Nota PARTICOLARE....nel dicembre del 1996 mio padre acquist? INDICAR RACING II...altra pietra miliare..lo tengo GELOSAMENTE CUSTODITO..NON SI TOCCA!!!!!

 

Nell'afosa estate del 1998 comprai con pap? anche F1 97 per PC che sfruttava le 3DFX...questo gioco non era molto realistico...era molto arcade e irreale..inoltre la IA faceva a tratti piet?..pero a me piaceva tantissimo perch? era un gioco molto spensierato e aveva una impostazione televisiva bellissima...per non parlare della penosa telecronaca di DE ADAMICH pi? un misterioso "Massimo"..che ne combinavano di tutti i colori..insomma..ho un attaccamento particolare a questo gioco

 

Sempre nell'estate del 1998 per vie "avverse"....diciamo per vie "masterizzate"......comprai anche F1 Racing Simulation della ubisoft..putroppo non ho un bel ricordo di questo gioco..ci giocai sempre pochissimo........ma non era un gran che..la grafica era spettacolare...per? tutto il resto lasciava a desiderare..sopratutto la giocabilit?....poi comunque avevo F1 97 che mi affissava un casino!!!

 

Qualche tempo dopo nell'estate del 1999 comprai OFFICIAL FORMULA 1 RACING...conosciuto anche per SEGA DREAMCAST con il nome di F1 WORLD GRAND PRIX (anche per Nintendo 64 aveva questo nome) e aveva la stagione 1998....

Debbo dire che questo gioco filava liscissimo e fluidissimo.....affissante al pari di F1 97...veramente bello...sicuramente pi? realistico di F1 97,la IA cmq continuava a desiderare...quella di GRAND PRIX 2 era ineguagliabile!!!!

 

Gli anni passarono e nel 2003 arriv? il nuovo computer...cosi mi feci sempre "portare" per vie "avverse" grazie ad un amico..GRAND PRIX 3!!!

Io speravo tantissimo in questo gioco ..ma quando ci giocai la prima volta RIMASI A DIR POCO STUPEFATTO!!!Mi innamorai di questo gioco e lo ritengo superiore al suo predecessore proprio per il fatto che aveva le condizioni meteo varabili..inoltre era facilissimo aggiornarlo come il predecessore....UN CAPOLAVORO..QUALCHE COSA DI INDESCRIVIBILE!!!Ci giocai fino al 2005..poi dopo venne abbandonato dai modders....e putroppo.................

 

Nel 2006 poi scopr? sempre per vie avvere F1 CAREER CHALLENGE...forse l'unico gioco che si avvicina a GP3...non ? proprio a quei livelli ma sicuramente ? il miglior gioco che abbiano fatto dopo la serie GRAND PRIX..molto espandibile...molto modificabile..un bel gioco !!!!!

 

Sempre nel 2006 mi feci prestare da un mio amico Formula ONE 2006 per PS2..una vera delusione!Ci giocai molto poco..

 

Ora 2010 attendo con bramosia l'acquisto del nuovo computer...tanto sudato (tra i soldi racimolati tra parenti..e qualche spettacolo fatto qua e l?)...cosi mi affisser? a RFACTOR..che sicuramente ? il miglior simulatore in circolazione..espandibilissimo...modificabilissimo e via dicendo.....

 

Per? ? in programmazione anche l'acquisto di una XBOX 360 per poter usufruire della NEXT GEN...e gli unici giochi che prender? saranno Forza 3,Need For Speed Shift e Race Pro..poi se F1 2010 sar? degno di nota..lo prender? in considerazione...spero che facciano davvero un titolo all'altezza!

 

Che ne pensate dell'analisi che ho fatto dei vari giochi che ho avuto durante la mia vita?

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

quanti ricordi che mi hai fatto riaffiorare...

ricordo nel '98 la diatriba tra amici se fosse meglio f1racing o gp3.alla fine arrivammo a dire che se gp3 avesse avuto la grafica di f1racing sarebbe stato il gioco di f1 definitivo,ovviamente per gli stardard dell'epoca

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

quanti ricordi che mi hai fatto riaffiorare...

ricordo nel '98 la diatriba tra amici se fosse meglio f1racing o gp3.alla fine arrivammo a dire che se gp3 avesse avuto la grafica di f1racing sarebbe stato il gioco di f1 definitivo,ovviamente per gli stardard dell'epoca

 

Guarda che per? grand prix 3 usc? nel 2000 ma aveva la stagione del 98!!!!

 

Nel 98 i giochi di formula 1 che uscirono furono lo scandaloso Formula ONE 98 per playstation,Formula ONE 97 per PC,F1 racing simulation (ma in verit? era uscito a fine 1997)

 

cmq GRAND PRIX 3 DI GRAFICA era superiore A F1 RACING SIMULATION..io direi IN TUTTO!

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

ve lo spiego io perch? ora non ? possibile fare un prodotto ufficiale decente.

 

le licenze vengono vendute a dicembre. la fia e ecclestone impogno ora alla software house entro novembre del anno dopo di far uscire il gioco. quindi 10 mesi di programmazione. infatti la codemasters ha preferito far uscire per il 2009 solo le versioni wii e psp dove il lavoro era minore, rispetto alle versioni per pc xbox 360 ps3.

 

mentre da gp2 (il primo gioco totale con licenza) a f12000. la fia non imponeva limiti. infatti i giochi uscivano in media uno due anni dopo rispetto al anno simulato.

 

gp3 ha la licenza del 98 ma il lavoro ? iniziato nel 1997 uscito nel 2000 simula il 98. gp4 i lavori iniziati nel 2000 uscito nel 2002 (ma incompleto per fallimento della micropose) se essa non falliva il gioco non vedeva luce prima del secondo semestre 2003.

 

mentre dal 2000 con la ea e poi dal 2003 con sony volevano un gioco annuale con scadenza novembre la ea per questo limite acquistando la licenza a febbraio 2000 il primo capitolo uscii in versione pre alpha (la prima giocabile) e solo con il 2001 fornirono un gioco completo.

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

comunque una buona alternativa a gp3 ? il titolo ubisoft (non l'ultimo ma il penultimo).

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

comunque una buona alternativa a gp3 ? il titolo ubisoft (non l'ultimo ma il penultimo).

 

 

monaco racing simulation 2 o il suo seguito? (mi pare che si chiamasse F1 championship se non erro..e aveva la stagione 1999 ma molti dicono che avesse una IA penosa)

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

era penosa rispetto a quella di gp3.

 

ma migliore di molti altri, il rpoblema era nei doppiati dove non lasciavano tanto spazio. e poca reattivit? in caso di incidente e vettura subito dietro facevano veramente poco per evitare l'impatto. (ma questo anche gp3/4).

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

Ciao, non riesco in nessuno modo a trovare Formula 1 Racing Simulation, il primo capitolo insomma, mi puoi aiutare?

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

a parte non so neanche se poi ti gira i giochi molto vecchi hanno problemi di sonoro e livello grafico oltre alla poca compatibilit? con vista e seven. ma se non lo trovi su ebay dovrai sventolare bandiera bianca.

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

Non gira..te lo dico io...ho F1 racing simulation e dovresti usare un computer antidiluviano per farlo girare e inoltre con windows 98!Mi spiace ma non parte!Troppo antico!

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti
Visitatore Rhobar_III

Vorrei scrivere qualcosa anche io a riguardo di un vecchio gioco sulla F1: Formula 1 97 della Psygnosis.

Tralasciando l'aspetto grafico e della simulazione, in cui non eccelleva per niente e anzi tantissimi altri giochi sono semplicemente milgiori (come rFactor, F1Challenge e Gp3 scendendo con gli anni), semplicemente credo si tratti ancora oggi del gioco nel complesso meglio riuscito di sempre.

Questo perch? la monoposto aveva una guida molto dura di sterzo che lo rendeva difficile costringendo ad una guida di sottosterzo perenne, soprattutto quando non si usavano le vetture pi? veloci in una determinata pista, e quindi c'era anche differenza nell'usare una vettura rispetto ad un'altra, a differenza di tanti altri titoli anche recenti dove sembra invece che le vetture siano pi? o meno tutte equivalenti tra loro nella fisica.

Mettere le ruote sull'erba o sulla terra in F1 97 faceva perdere facilmente il controllo, malgrado non si trattasse affatto di una simulazione di guida, perch? l'impostazione fisica era comunque derivata da un arcade con guida pulita e non "a sbandate".

In pi?, danneggiare la vettura e piegare gli alettoni portava a volte a nessun effetto sensibile rilevato sulla guida, piuttosto che a decadimenti progressivi nei tempi sul giro.

 

In pi?, riusciva a coinvolgere moltissimo soprattutto grazie alle sovrimpressioni grafiche reali e alla telecronaca, che pur essendo standardizzata per tutte le lingue (causando di conseguenza a volte frasi improprie per il contesto comune della nostra lingua) era davvero coinvolgente, e a volte anche divertente per quello che i due commentatori dicevano durante la corsa (anche se le frasi erano sempre le stesse e molto spesso non avevano nessun riferimento immediato rispetto a quanto stesse accadendo in quel momento in pista: poteva accadere che ci fosse una lotta incredibile ruota a ruota, e uno dei due si mettesse a parlare delle nuove norme di sicurezza piuttosto che dei filtri dell'aria della Stewart...).

 

Certo, il gioco aveva per? anche grandi difetti che elencher? ad uno ad uno:

 

- l'IA era un qualche cosa di obrobrioso... Gli avversari stavano sempre nel loro "binario", e i doppiati riuscivano cos? sempre a farsi colpire in qualche modo danneggiando la tua corsa, specialmente sul bagnato.

Gli avversari pi? veloci di te non erano in grado di sorpassarti se non in rettilineo, e spesso finivano per tamponarti in staccata.

Per non parlare delle inchiodate esagerate che facevano quando gli si parava il muso appena davanti al loro.

In partenza, eseguivano manovre assurde che tagliavano la strada all'improvviso, specie nelle ultime file dello schieramento.

 

- le piste non avevano riferimenti sui punti di staccata (i consueti pannelli distanziometrici 100 - 50 - ecc...), e quindi si era sempre costretti ad usare la traiettoria di allenamento, che causava un colore rosso irreale sul manto stradale.

Traiettoria che poi sul bagnato si perdeva, causando maggiore difficolt? di approccio alle curve.

 

- era impossibile anticipare la partenza, poich? la vettura partiva soltanto allo spegnimento dei semafori.

 

- in qualifica non si partiva dai box, ma da fermo direttamente dal tracciato in una delle ultime curve dell'ultimo settore: di chiara impostazione arcade.

 

- le vetture controllate dall'IA avevano lo stesso suono della vettura controllata dal giocatore, il tutto anche se magari non era quello il vero suono di quella vettura.

 

- le gomme intermedie/da pioggia/monsoni avevano lo stesso layout grafico delle gomme slick.

 

- i pit stop avevano durate esageratamente brevi (dai 4 ai 6 secondi per un rifornimento senza riparazione degli alettoni, che venivano sostituiti in meno di 9 secondi)

 

- i pit stop degli avversari erano sempre e comunque minimo due o tre in ogni gara, ed erano programmati pilota per pilota in un determinato giro della corsa (cos? come nelle qualificazioni i piloti uscivano in pista sempre nello stesso ordine).

In questo modo le gare risultavano molto prevedibili ed era pi? facile finire in zona punti o vincere se si effettuava un solo pit.

 

- durante le qualifiche, il "monitor dei tempi" mostrava solo i primi sei classificati, e non mostrava nessun intermedio degli avversari, e quindi non si aveva mai nessun'idea di come stessero andando le qualifiche (soprattutto per quelli non mostrati).

 

- non c'era la possibilit? di decidere la durata delle prove di qualifica: in pratica si era costretti ad aspettare un'ora per la fine dell'intera sessione per evitare "manomissioni" del gioco sulle posizioni in griglia, altrimenti infatti il gioco avrebbe poi assegnato ai piloti dell'IA dei tempi molto pi? competitivi rispetto al loro vero potenziale, causando squilibri in griglia rispetto a quanto visto sino a pochi istanti prima.

Capitava quindi che in una pista come Suzuka, dove le Williams non erano partcolarmente competitive, se si faceva terminare la qualifica molto prima del numero totale di giri effettuati sino a quel momento dai piloti (per ipotesi solo due tentativi su 4), le Williams balzavano a fine sessione nei primi 3/4 posti della griglia, con tempi molto pi? bassi rispetto a quelli che realmente potevano effettuare.

 

- le prestazioni delle vetture nelle varie piste erano "programmate": questo faceva s? che le griglie di partenza fossero sempre identiche in una determinata pista (anche se diverse tra pista e pista), senza nessun inserimento di piloti a sorpresa, rendendo cos? le gare un p? piatte e monotone da quel punto di vista.

In pi? i distacchi erano spesso molto ben definiti e lontani tra pilota e pilota e vettura e vettura, col risultato che certe vetture ottenevano un certo tipo di prestazione che non era paragonabile dalle altre, nemmeno a centro griglia, causando quindi ripetitivit? nello schieramento.

Nonostante tutto per? un vantaggio c'era, perch? a differenza dei giochi recenti, dove le caratteristiche delle vetture sono definite in parametri configuarbili ma assoluti, che sono quindi valide per tutte le piste e portano ad avere sempre gli stessi valori di forza di pista in pista, in F1 97 la cosa non si verificava, perch? in alcune piste era pi? veloce un team e in altri circuiti altre vetture.

 

- i piloti dell'IA che subivano un guasto meccanico in gara o in qualifica, si mettevano ad andare a 77 all'ora in piena traiettoria prima di rientrare ai box per ritirarsi, col risultato che non erano minimamente segnalate dal gioco con eventuali bandiere bianche (che non erano presenti nel gioco) e si finiva spessissimo per tamponarle ad altissima velocit? perch? ci si accorgeva solo all'ultimo momento della vettura lenta (magari per giunta in uscita da una curva cieca), ed era impossibile quindi evitarle anche perch? i piloti non si spostavano.

 

- i piloti dell'IA non causavano mai la bandiera rossa, e il fumetto grigio che compariva ogni tanto dal posteriore aveva effetti diversi tra giocatore e IA: il giocatore aveva 3 giri di tempo per rientrare ai box e fixare in maniera "misteriosa" il problema, mentre invece per l'IA questo inconeveniente segnava di fatto il ritiro per problema meccanico.

 

- Nel gioco c'erano due easter egg, ma pu? essere che uno dei due fosse in realt? un bug.

Il primo, se si disponeva di un secondo controller connesso alla console, premendo il tasto select sul controller due, era possibile attivare con gli altri tasti l'inquadratura esterna simil-tv che ruotava attorno alla monoposto o cambiare pilota per seguire "live" i loro giri di qualifica (con tanto di tempi intermedi).

Il secondo (ma credo che si trattasse a tutti gli effetti di un bug) consisteva in pratica nel fatto che il gioco "memorizzava" il setup impostato per un pilota selezionato in precedenza, e quindi, quando si cambiava pilota, il pilota precedente una volta controllato dall'IA migliorava i propri tempi di media di circa un secondo su tutte le piste rispetto al setup standard per l'IA, tutto questo grazie al setup impostato precedentemente.

Se si impostava quindi il setup per tutti e 22 i piloti, si aveva in pratica un'IA pi? rapida di un secondo per ciascun pilota, rendendo cos? pi? difficile il gioco in alcune piste dove l'IA era particolarmente competitiva (come Interlagos, Barcellona o Budapest).

Naturalemnte il tutto andava salvato sulla memory card per mantenere la situazione e il nuovo equilibrio creatosi.

 

- i tempi sul giro erano clamorosamente errati su tutte le piste, sia per il fatto che forse non erano del tutto esatte come disegno (non erano state prese con il gps), ma soprattutto perch? si andava troppo forte in alcune curve rispetto alla realt?.

E quindi in tutte le piste i tempi del gioco erano pi? bassi di circa 5-6 secondi e a volte anche molti di pi? rispetto alla realt?.

Ma non solo: c'era discrepanza anche tra quelli che potevano essere i propri limiti e quelli dell'IA, perch? in alcune piste (come Melbourne ad esempio) l'IA era pi? lenta in qualifica anche di 4/5 secondi rispetto al potenziale del giocatore, perch? l'IA seguiva un binario che non era sempre la traiettoria ideale e spesso era inframmezzata di piccole e inutili frenate che pregiudicavano il tempo sul giro.

 

- il setup: c'erano anche alcuni errori concettuali che contraddicevano lo stesso manuale del gioco, in quanto le sospensioni allo 0% erano l'unica regolazione che permetteva di andare forte (sia sull'asciutto che sul bagnato), ma erano considerate morbide dal manuale, quando invece probabilmente il termine esatto era morbidit? della sospensione e non durezza (quindi 0% di morbidit? uguale sospensione rigida come deve essere in F1).

In pi?, i tempi pi? veloci su tutte le piste si ottenevano solo con elevati carichi degli alettoni, con il risultato che a volte la velocit? di punta era prossima al massimo ai 265/275 a fine rettilineo!

Infine non era possibile regolare la lunghezza delle marce, che venivano cambiate sempre con la stessa frequenza temporale (anche se apparentemente si allungavano/accorciavano automaticamente in base al carico complessivo degli alettoni).

 

- i ritiri avvenivano sempre e soltanto a causa di perdita d'olio (con annesso incendio) o rottura del motore per scarsa negligenza, nel senso che avveniva solo se ci si dimenticava di fermarsi ai box al terzo giro del problema per riparare il motore dopo l'apparire del fumetto grigio.

Non c'era nessun modo di rompere i freni, il cambio o accusare guai alle sospensioni, e la perdita eventuale dell'alettone posteriore in seguito a collisione non significava ritiro, ma era possibile ripararlo in brevissimo tempo.

 

Come potete notare ? un elenco lunghissimo di difetti, che in teoria non ne farebbe di questo gioco una buona valutazione complessiva.

Ad ogni modo, nonostante tutti questi difetti, il gioco era ugualmente godibile, anche per merito della telecronaca, che aveva il merito di rendere quasi reale come in TV l'esperienza della gara.

Cosa che non ho mai ritrovato su tutti gli altri giochi di F1, anche in quelli pi? recenti, che sono certamente s? pi? belli come grafica e come simulazione ed appagano infinitamente di pi? nella guida, ma che non hanno mai saputo darmi lo stesso coinvolgimento emotivo che sapeva darmi F1 97.

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

F1 1997 era sicuramente un bel gioco, anche se sono passati cos? tanti anni ormai che ricordo ben poco...La telecronaca s? per? che me la ricordo! :yes:

Tra le sue features c'era anche il meteo variabile, una gran caratteristica per l'epoca e che giochi attuali importanti ancora non implementano (rfactor)

Comunque sulla PSX quello che ricordo pi? volentieri ? Formula One '99 :up:

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti
Visitatore Rhobar_III

F1 1997 era sicuramente un bel gioco, anche se sono passati cos? tanti anni ormai che ricordo ben poco...La telecronaca s? per? che me la ricordo! :yes:

Tra le sue features c'era anche il meteo variabile, una gran caratteristica per l'epoca e che giochi attuali importanti ancora non implementano (rfactor)

Comunque sulla PSX quello che ricordo pi? volentieri ? Formula One '99 :up:

 

Concordo per quanto riguarda il meteo variabile, anche se Gp3 in questo era superiore (Gp4 ? identico a Gp3, di diverso c'? solo la grafica).

 

Su Formula One '99, invece... per me ? stata la pi? grande delusione in tema di videogiochi.

Decisi di acquistarlo fidandomi di una recensione di una rivista che lo aveva valutato come ottimo gioco rispetto a Formula 1 98 che ? forse il peggiore mai uscito sul mercato.

Purtroppo da quel giorno non mi fido pi? delle recensioni, perch? il gioco si rivel? una delusione completa, sotto tutti i punti di vista, e non aveva nulla a che vedere con F1 97 se non una grafica migliore.

 

Innanzitutto la guidabilit? era pessima rispetto all'altro gioco e non era per niente realistica, perch? quasi tutte le curve venivano fatte in pieno.

L'IA era indecente, durante la gara passava da giri lentissimi al record della pista il giro successivo, mentre in qualifica era talmente lenta rispetto alla gara da costringere il giocatore a rinunciare ad effettuarla per lo sconforto, dato che altrimenti era scontato fare la pole position con parecchi secondi di vantaggio anche con la Minardi.

Gli effetti sonori erano molto pi? che scadenti, perch? era implementato un solo sound dei motori a differenza di F1 97 che ne aveva 3 diversi, e per altro era anche brutto da ascoltare e poco simile a quelli reali.

La telecronaca di quel gioco era pessima paragonata a quella di F1 97, perch? era fatta solo di brevi frasi banali (tipo, all'improvviso: "? incredibile!" - senza specificare per? cosa, e senza che fosse successo nulla di rilevante in pista).

I contatti con le altre monoposto erano gestiti in maniera assurda, perch? sembrava di colpire barriere irremovibili.

Inoltre, per conservare la grafica ufficiale delle sovrimpressioni nella lingua inglese originale, era necessario impostare la lingua inglese per il gioco e non l'italiano, altrimenti si poteva ascoltare la cronaca in italiano, ma si avevano le sovrimpressioni della grafica in italiano e non in inglese.

 

Davvero, non mi dava nessun feeling positivo quel gioco.

L'unica cosa positiva era la gestione del regime di safety car e l'elevato numero di ritiri che avvenivano in corsa, che rendevano le gare dallo svolgimento mai identico e non banale, e la possibilit? di vedere il replay a fine gara.

 

Per il resto... non mi ? proprio piaciuto quel gioco... :down:

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

Hehe mi fido della tua recensione, avevo 10 anni quando usc? e le mie capacit? critiche allora erano limitate, ora ? molto probabile che lo guarderei sotto tutt'altra ottica (sfortunatamente la mia PSX ? morta da 10 anni :/ )

E' vero che GP3 era superiore a F1 '97 nel meteo; GP3 era pressoch? perfetto, d'altronde gi? GP2 costituiva una base eccellente. GP4 ha avuto invece la grande sfiga di doversi scontrare con F1 2002 dei bravissimi ISI. Chiss? che fine ha fatto Crammond ora...

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

crammond si ? totalmente ritirato quando tutte le case produttrici hanno bocciato la sua idea di rifare stunt race. il gioco prima di gp1.

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

Ah peccato, sarei stato curioso di rivederlo nuovamente in azione.

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

Vorrei scrivere qualcosa anche io a riguardo di un vecchio gioco sulla F1: Formula 1 97 della Psygnosis.

Tralasciando l'aspetto grafico e della simulazione, in cui non eccelleva per niente e anzi tantissimi altri giochi sono semplicemente milgiori (come rFactor, F1Challenge e Gp3 scendendo con gli anni), semplicemente credo si tratti ancora oggi del gioco nel complesso meglio riuscito di sempre.

Questo perchè la monoposto aveva una guida molto dura di sterzo che lo rendeva difficile costringendo ad una guida di sottosterzo perenne, soprattutto quando non si usavano le vetture più veloci in una determinata pista, e quindi c'era anche differenza nell'usare una vettura rispetto ad un'altra, a differenza di tanti altri titoli anche recenti dove sembra invece che le vetture siano più o meno tutte equivalenti tra loro nella fisica.

Mettere le ruote sull'erba o sulla terra in F1 97 faceva perdere facilmente il controllo, malgrado non si trattasse affatto di una simulazione di guida, perchè l'impostazione fisica era comunque derivata da un arcade con guida pulita e non "a sbandate".

In più, danneggiare la vettura e piegare gli alettoni portava a volte a nessun effetto sensibile rilevato sulla guida, piuttosto che a decadimenti progressivi nei tempi sul giro.

 

In più, riusciva a coinvolgere moltissimo soprattutto grazie alle sovrimpressioni grafiche reali e alla telecronaca, che pur essendo standardizzata per tutte le lingue (causando di conseguenza a volte frasi improprie per il contesto comune della nostra lingua) era davvero coinvolgente, e a volte anche divertente per quello che i due commentatori dicevano durante la corsa (anche se le frasi erano sempre le stesse e molto spesso non avevano nessun riferimento immediato rispetto a quanto stesse accadendo in quel momento in pista: poteva accadere che ci fosse una lotta incredibile ruota a ruota, e uno dei due si mettesse a parlare delle nuove norme di sicurezza piuttosto che dei filtri dell'aria della Stewart...).

 

Certo, il gioco aveva però anche grandi difetti che elencherò ad uno ad uno:

 

- l'IA era un qualche cosa di obrobrioso... Gli avversari stavano sempre nel loro "binario", e i doppiati riuscivano così sempre a farsi colpire in qualche modo danneggiando la tua corsa, specialmente sul bagnato.

Gli avversari più veloci di te non erano in grado di sorpassarti se non in rettilineo, e spesso finivano per tamponarti in staccata.

Per non parlare delle inchiodate esagerate che facevano quando gli si parava il muso appena davanti al loro.

In partenza, eseguivano manovre assurde che tagliavano la strada all'improvviso, specie nelle ultime file dello schieramento.

 

- le piste non avevano riferimenti sui punti di staccata (i consueti pannelli distanziometrici 100 - 50 - ecc...), e quindi si era sempre costretti ad usare la traiettoria di allenamento, che causava un colore rosso irreale sul manto stradale.

Traiettoria che poi sul bagnato si perdeva, causando maggiore difficoltà di approccio alle curve.

 

- era impossibile anticipare la partenza, poichè la vettura partiva soltanto allo spegnimento dei semafori.

 

- in qualifica non si partiva dai box, ma da fermo direttamente dal tracciato in una delle ultime curve dell'ultimo settore: di chiara impostazione arcade.

 

- le vetture controllate dall'IA avevano lo stesso suono della vettura controllata dal giocatore, il tutto anche se magari non era quello il vero suono di quella vettura.

 

- le gomme intermedie/da pioggia/monsoni avevano lo stesso layout grafico delle gomme slick.

 

- i pit stop avevano durate esageratamente brevi (dai 4 ai 6 secondi per un rifornimento senza riparazione degli alettoni, che venivano sostituiti in meno di 9 secondi)

 

- i pit stop degli avversari erano sempre e comunque minimo due o tre in ogni gara, ed erano programmati pilota per pilota in un determinato giro della corsa (così come nelle qualificazioni i piloti uscivano in pista sempre nello stesso ordine).

In questo modo le gare risultavano molto prevedibili ed era più facile finire in zona punti o vincere se si effettuava un solo pit.

 

- durante le qualifiche, il "monitor dei tempi" mostrava solo i primi sei classificati, e non mostrava nessun intermedio degli avversari, e quindi non si aveva mai nessun'idea di come stessero andando le qualifiche (soprattutto per quelli non mostrati).

 

- non c'era la possibilità di decidere la durata delle prove di qualifica: in pratica si era costretti ad aspettare un'ora per la fine dell'intera sessione per evitare "manomissioni" del gioco sulle posizioni in griglia, altrimenti infatti il gioco avrebbe poi assegnato ai piloti dell'IA dei tempi molto più competitivi rispetto al loro vero potenziale, causando squilibri in griglia rispetto a quanto visto sino a pochi istanti prima.

Capitava quindi che in una pista come Suzuka, dove le Williams non erano partcolarmente competitive, se si faceva terminare la qualifica molto prima del numero totale di giri effettuati sino a quel momento dai piloti (per ipotesi solo due tentativi su 4), le Williams balzavano a fine sessione nei primi 3/4 posti della griglia, con tempi molto più bassi rispetto a quelli che realmente potevano effettuare.

 

- le prestazioni delle vetture nelle varie piste erano "programmate": questo faceva sì che le griglie di partenza fossero sempre identiche in una determinata pista (anche se diverse tra pista e pista), senza nessun inserimento di piloti a sorpresa, rendendo così le gare un pò piatte e monotone da quel punto di vista.

In più i distacchi erano spesso molto ben definiti e lontani tra pilota e pilota e vettura e vettura, col risultato che certe vetture ottenevano un certo tipo di prestazione che non era paragonabile dalle altre, nemmeno a centro griglia, causando quindi ripetitività nello schieramento.

Nonostante tutto però un vantaggio c'era, perchè a differenza dei giochi recenti, dove le caratteristiche delle vetture sono definite in parametri configuarbili ma assoluti, che sono quindi valide per tutte le piste e portano ad avere sempre gli stessi valori di forza di pista in pista, in F1 97 la cosa non si verificava, perchè in alcune piste era più veloce un team e in altri circuiti altre vetture.

 

- i piloti dell'IA che subivano un guasto meccanico in gara o in qualifica, si mettevano ad andare a 77 all'ora in piena traiettoria prima di rientrare ai box per ritirarsi, col risultato che non erano minimamente segnalate dal gioco con eventuali bandiere bianche (che non erano presenti nel gioco) e si finiva spessissimo per tamponarle ad altissima velocità perchè ci si accorgeva solo all'ultimo momento della vettura lenta (magari per giunta in uscita da una curva cieca), ed era impossibile quindi evitarle anche perchè i piloti non si spostavano.

 

- i piloti dell'IA non causavano mai la bandiera rossa, e il fumetto grigio che compariva ogni tanto dal posteriore aveva effetti diversi tra giocatore e IA: il giocatore aveva 3 giri di tempo per rientrare ai box e fixare in maniera "misteriosa" il problema, mentre invece per l'IA questo inconeveniente segnava di fatto il ritiro per problema meccanico.

 

- Nel gioco c'erano due easter egg, ma può essere che uno dei due fosse in realtà un bug.

Il primo, se si disponeva di un secondo controller connesso alla console, premendo il tasto select sul controller due, era possibile attivare con gli altri tasti l'inquadratura esterna simil-tv che ruotava attorno alla monoposto o cambiare pilota per seguire "live" i loro giri di qualifica (con tanto di tempi intermedi).

Il secondo (ma credo che si trattasse a tutti gli effetti di un bug) consisteva in pratica nel fatto che il gioco "memorizzava" il setup impostato per un pilota selezionato in precedenza, e quindi, quando si cambiava pilota, il pilota precedente una volta controllato dall'IA migliorava i propri tempi di media di circa un secondo su tutte le piste rispetto al setup standard per l'IA, tutto questo grazie al setup impostato precedentemente.

Se si impostava quindi il setup per tutti e 22 i piloti, si aveva in pratica un'IA più rapida di un secondo per ciascun pilota, rendendo così più difficile il gioco in alcune piste dove l'IA era particolarmente competitiva (come Interlagos, Barcellona o Budapest).

Naturalemnte il tutto andava salvato sulla memory card per mantenere la situazione e il nuovo equilibrio creatosi.

 

- i tempi sul giro erano clamorosamente errati su tutte le piste, sia per il fatto che forse non erano del tutto esatte come disegno (non erano state prese con il gps), ma soprattutto perchè si andava troppo forte in alcune curve rispetto alla realtà.

E quindi in tutte le piste i tempi del gioco erano più bassi di circa 5-6 secondi e a volte anche molti di più rispetto alla realtà.

Ma non solo: c'era discrepanza anche tra quelli che potevano essere i propri limiti e quelli dell'IA, perchè in alcune piste (come Melbourne ad esempio) l'IA era più lenta in qualifica anche di 4/5 secondi rispetto al potenziale del giocatore, perchè l'IA seguiva un binario che non era sempre la traiettoria ideale e spesso era inframmezzata di piccole e inutili frenate che pregiudicavano il tempo sul giro.

 

- il setup: c'erano anche alcuni errori concettuali che contraddicevano lo stesso manuale del gioco, in quanto le sospensioni allo 0% erano l'unica regolazione che permetteva di andare forte (sia sull'asciutto che sul bagnato), ma erano considerate morbide dal manuale, quando invece probabilmente il termine esatto era morbidità della sospensione e non durezza (quindi 0% di morbidità uguale sospensione rigida come deve essere in F1).

In più, i tempi più veloci su tutte le piste si ottenevano solo con elevati carichi degli alettoni, con il risultato che a volte la velocità di punta era prossima al massimo ai 265/275 a fine rettilineo!

Infine non era possibile regolare la lunghezza delle marce, che venivano cambiate sempre con la stessa frequenza temporale (anche se apparentemente si allungavano/accorciavano automaticamente in base al carico complessivo degli alettoni).

 

- i ritiri avvenivano sempre e soltanto a causa di perdita d'olio (con annesso incendio) o rottura del motore per scarsa negligenza, nel senso che avveniva solo se ci si dimenticava di fermarsi ai box al terzo giro del problema per riparare il motore dopo l'apparire del fumetto grigio.

Non c'era nessun modo di rompere i freni, il cambio o accusare guai alle sospensioni, e la perdita eventuale dell'alettone posteriore in seguito a collisione non significava ritiro, ma era possibile ripararlo in brevissimo tempo.

 

Come potete notare è un elenco lunghissimo di difetti, che in teoria non ne farebbe di questo gioco una buona valutazione complessiva.

Ad ogni modo, nonostante tutti questi difetti, il gioco era ugualmente godibile, anche per merito della telecronaca, che aveva il merito di rendere quasi reale come in TV l'esperienza della gara.

Cosa che non ho mai ritrovato su tutti gli altri giochi di F1, anche in quelli più recenti, che sono certamente sì più belli come grafica e come simulazione ed appagano infinitamente di più nella guida, ma che non hanno mai saputo darmi lo stesso coinvolgimento emotivo che sapeva darmi F1 97.

 

Quoto tutta l'elencazione di pregi e difetti, ma forse hai rimarcato troppo i difetti di un gioco per console di metà anni '90...più che altro perchè nonostante siamo nel 2010, di molti di questi difetti come l'IA, non si è avuto alcun progresso...anzi se possibile abbiamo avuto un regresso.

All'epoca mi divertivo a correre contro l'IA, oggi guidano in maniera talmente irrealistica che mi prende noia dopo pochi minuti.

Per le prestazioni pre-programmate di f1 1997 a mio parere non erano un male e spesso dipendevano dalla competitività di quella macchina su quella pista.

Ad esempio a Monza potevi sperare di fare delle belle gare alla guida di una MClaren, ma cavare un ragno dal buco ad esempio a Imola era difficilissimo, inoltre se ti cacciavi alla guida di una Minardi, potevi scordarti qualsiasi sogno di gloria, mentre al giorno d'oggi con i giochetti da console, si vince anche usando Bourdais.

Inoltre ogni vettura aveva i suoi suoni, alle volte non azzecattissimi, ma in certi F1 per ps2 io non capivo mai dal suono se guidavo una Mclaren o una Minardi.

 

Il f1 invece che aveva le griglie realmente pre-programmate era quello del 1996 per psx, che simulava la stagione 1995...li le griglie erano sempre identiche, ma avevano il virtuosismo di replciare pari pari le griglie reali della stagione 1995, con tanto di Simtek che comparivano fino a Montecarlo per poi sparire da Montreal in poi.

In quel F1 si toccava l'apoteosi per quanto riguarda il dettaglio dei piloti impegnati in griglia...c'erano tutti i piloti della stagione 1995, comprei i cambi di casacca: ad esempio Mansell correva con Mclaren solo a Imola ed in Spagna, per poi lasciare spazio a Blundell, mentre Magnussen sostituiva Hakkinen solo per la gara di Aida come successe nella realtà.

Addirittura ti ritrovavi anche i vari Lavaggi e Deletraz sulle Pacific nelle gare in cui effettivamente partecipavano...(cose che neppure Rfactor riesce a simulare).

 

Insomma avremo fatto tanti progressi grafici, fisici, eccetera...però il divertimento che mi hanno regalato quei due f1 è stato impareggiabile...insomma quoto anche il tuo parere finale.

Modificato da Jean Luc Picard

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

F1 97 sulla play.... lo uso tutt'ora ihihihhih!!!

 

"MI ? SEMBRATO CHE TOCCASSE, STRISCIASSE CONTRO IL MURO LA GIU"

 

"HAI RAGIONE ANDREA"

 

:lol:

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

F1 98 era schifoso, ingiocabile, inguardabile. Ci giocai allora da un mio amico, mi presi la Ferrari e arrivai tipo 19esimo... De adamich concluse dicendo "non sar? il massimo del risultato, ma sempre meglio che ultimo"... :s

 

da cestinare.

 

 

F1 99 era sicuramente migliore del 98 ma mancava la "profondit?" che aveva il 97.

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

Vorrei scrivere qualcosa anche io a riguardo di un vecchio gioco sulla F1: Formula 1 97 della Psygnosis.

Tralasciando l'aspetto grafico e della simulazione, in cui non eccelleva per niente e anzi tantissimi altri giochi sono semplicemente milgiori (come rFactor, F1Challenge e Gp3 scendendo con gli anni), semplicemente credo si tratti ancora oggi del gioco nel complesso meglio riuscito di sempre.

Questo perchè la monoposto aveva una guida molto dura di sterzo che lo rendeva difficile costringendo ad una guida di sottosterzo perenne, soprattutto quando non si usavano le vetture più veloci in una determinata pista, e quindi c'era anche differenza nell'usare una vettura rispetto ad un'altra, a differenza di tanti altri titoli anche recenti dove sembra invece che le vetture siano più o meno tutte equivalenti tra loro nella fisica.

Mettere le ruote sull'erba o sulla terra in F1 97 faceva perdere facilmente il controllo, malgrado non si trattasse affatto di una simulazione di guida, perchè l'impostazione fisica era comunque derivata da un arcade con guida pulita e non "a sbandate".

In più, danneggiare la vettura e piegare gli alettoni portava a volte a nessun effetto sensibile rilevato sulla guida, piuttosto che a decadimenti progressivi nei tempi sul giro.

 

In più, riusciva a coinvolgere moltissimo soprattutto grazie alle sovrimpressioni grafiche reali e alla telecronaca, che pur essendo standardizzata per tutte le lingue (causando di conseguenza a volte frasi improprie per il contesto comune della nostra lingua) era davvero coinvolgente, e a volte anche divertente per quello che i due commentatori dicevano durante la corsa (anche se le frasi erano sempre le stesse e molto spesso non avevano nessun riferimento immediato rispetto a quanto stesse accadendo in quel momento in pista: poteva accadere che ci fosse una lotta incredibile ruota a ruota, e uno dei due si mettesse a parlare delle nuove norme di sicurezza piuttosto che dei filtri dell'aria della Stewart...).

 

Certo, il gioco aveva però anche grandi difetti che elencherò ad uno ad uno:

 

- l'IA era un qualche cosa di obrobrioso... Gli avversari stavano sempre nel loro "binario", e i doppiati riuscivano così sempre a farsi colpire in qualche modo danneggiando la tua corsa, specialmente sul bagnato.

Gli avversari più veloci di te non erano in grado di sorpassarti se non in rettilineo, e spesso finivano per tamponarti in staccata.

Per non parlare delle inchiodate esagerate che facevano quando gli si parava il muso appena davanti al loro.

In partenza, eseguivano manovre assurde che tagliavano la strada all'improvviso, specie nelle ultime file dello schieramento.

 

- le piste non avevano riferimenti sui punti di staccata (i consueti pannelli distanziometrici 100 - 50 - ecc...), e quindi si era sempre costretti ad usare la traiettoria di allenamento, che causava un colore rosso irreale sul manto stradale.

Traiettoria che poi sul bagnato si perdeva, causando maggiore difficoltà di approccio alle curve.

 

- era impossibile anticipare la partenza, poichè la vettura partiva soltanto allo spegnimento dei semafori.

 

- in qualifica non si partiva dai box, ma da fermo direttamente dal tracciato in una delle ultime curve dell'ultimo settore: di chiara impostazione arcade.

 

- le vetture controllate dall'IA avevano lo stesso suono della vettura controllata dal giocatore, il tutto anche se magari non era quello il vero suono di quella vettura.

 

- le gomme intermedie/da pioggia/monsoni avevano lo stesso layout grafico delle gomme slick.

 

- i pit stop avevano durate esageratamente brevi (dai 4 ai 6 secondi per un rifornimento senza riparazione degli alettoni, che venivano sostituiti in meno di 9 secondi)

 

- i pit stop degli avversari erano sempre e comunque minimo due o tre in ogni gara, ed erano programmati pilota per pilota in un determinato giro della corsa (così come nelle qualificazioni i piloti uscivano in pista sempre nello stesso ordine).

In questo modo le gare risultavano molto prevedibili ed era più facile finire in zona punti o vincere se si effettuava un solo pit.

 

- durante le qualifiche, il "monitor dei tempi" mostrava solo i primi sei classificati, e non mostrava nessun intermedio degli avversari, e quindi non si aveva mai nessun'idea di come stessero andando le qualifiche (soprattutto per quelli non mostrati).

 

- non c'era la possibilità di decidere la durata delle prove di qualifica: in pratica si era costretti ad aspettare un'ora per la fine dell'intera sessione per evitare "manomissioni" del gioco sulle posizioni in griglia, altrimenti infatti il gioco avrebbe poi assegnato ai piloti dell'IA dei tempi molto più competitivi rispetto al loro vero potenziale, causando squilibri in griglia rispetto a quanto visto sino a pochi istanti prima.

Capitava quindi che in una pista come Suzuka, dove le Williams non erano partcolarmente competitive, se si faceva terminare la qualifica molto prima del numero totale di giri effettuati sino a quel momento dai piloti (per ipotesi solo due tentativi su 4), le Williams balzavano a fine sessione nei primi 3/4 posti della griglia, con tempi molto più bassi rispetto a quelli che realmente potevano effettuare.

 

- le prestazioni delle vetture nelle varie piste erano "programmate": questo faceva sì che le griglie di partenza fossero sempre identiche in una determinata pista (anche se diverse tra pista e pista), senza nessun inserimento di piloti a sorpresa, rendendo così le gare un pò piatte e monotone da quel punto di vista.

In più i distacchi erano spesso molto ben definiti e lontani tra pilota e pilota e vettura e vettura, col risultato che certe vetture ottenevano un certo tipo di prestazione che non era paragonabile dalle altre, nemmeno a centro griglia, causando quindi ripetitività nello schieramento.

Nonostante tutto però un vantaggio c'era, perchè a differenza dei giochi recenti, dove le caratteristiche delle vetture sono definite in parametri configuarbili ma assoluti, che sono quindi valide per tutte le piste e portano ad avere sempre gli stessi valori di forza di pista in pista, in F1 97 la cosa non si verificava, perchè in alcune piste era più veloce un team e in altri circuiti altre vetture.

 

- i piloti dell'IA che subivano un guasto meccanico in gara o in qualifica, si mettevano ad andare a 77 all'ora in piena traiettoria prima di rientrare ai box per ritirarsi, col risultato che non erano minimamente segnalate dal gioco con eventuali bandiere bianche (che non erano presenti nel gioco) e si finiva spessissimo per tamponarle ad altissima velocità perchè ci si accorgeva solo all'ultimo momento della vettura lenta (magari per giunta in uscita da una curva cieca), ed era impossibile quindi evitarle anche perchè i piloti non si spostavano.

 

- i piloti dell'IA non causavano mai la bandiera rossa, e il fumetto grigio che compariva ogni tanto dal posteriore aveva effetti diversi tra giocatore e IA: il giocatore aveva 3 giri di tempo per rientrare ai box e fixare in maniera "misteriosa" il problema, mentre invece per l'IA questo inconeveniente segnava di fatto il ritiro per problema meccanico.

 

- Nel gioco c'erano due easter egg, ma può essere che uno dei due fosse in realtà un bug.

Il primo, se si disponeva di un secondo controller connesso alla console, premendo il tasto select sul controller due, era possibile attivare con gli altri tasti l'inquadratura esterna simil-tv che ruotava attorno alla monoposto o cambiare pilota per seguire "live" i loro giri di qualifica (con tanto di tempi intermedi).

Il secondo (ma credo che si trattasse a tutti gli effetti di un bug) consisteva in pratica nel fatto che il gioco "memorizzava" il setup impostato per un pilota selezionato in precedenza, e quindi, quando si cambiava pilota, il pilota precedente una volta controllato dall'IA migliorava i propri tempi di media di circa un secondo su tutte le piste rispetto al setup standard per l'IA, tutto questo grazie al setup impostato precedentemente.

Se si impostava quindi il setup per tutti e 22 i piloti, si aveva in pratica un'IA più rapida di un secondo per ciascun pilota, rendendo così più difficile il gioco in alcune piste dove l'IA era particolarmente competitiva (come Interlagos, Barcellona o Budapest).

Naturalemnte il tutto andava salvato sulla memory card per mantenere la situazione e il nuovo equilibrio creatosi.

 

- i tempi sul giro erano clamorosamente errati su tutte le piste, sia per il fatto che forse non erano del tutto esatte come disegno (non erano state prese con il gps), ma soprattutto perchè si andava troppo forte in alcune curve rispetto alla realtà.

E quindi in tutte le piste i tempi del gioco erano più bassi di circa 5-6 secondi e a volte anche molti di più rispetto alla realtà.

Ma non solo: c'era discrepanza anche tra quelli che potevano essere i propri limiti e quelli dell'IA, perchè in alcune piste (come Melbourne ad esempio) l'IA era più lenta in qualifica anche di 4/5 secondi rispetto al potenziale del giocatore, perchè l'IA seguiva un binario che non era sempre la traiettoria ideale e spesso era inframmezzata di piccole e inutili frenate che pregiudicavano il tempo sul giro.

 

- il setup: c'erano anche alcuni errori concettuali che contraddicevano lo stesso manuale del gioco, in quanto le sospensioni allo 0% erano l'unica regolazione che permetteva di andare forte"] (sia sull'asciutto che sul bagnato), ma erano considerate morbide dal manuale, quando invece probabilmente il termine esatto era morbidità della sospensione e non durezza (quindi 0% di morbidità uguale sospensione rigida come deve essere in F1).

In più, i tempi più veloci su tutte le piste si ottenevano solo con elevati carichi degli alettoni, con il risultato che a volte la velocità di punta era prossima al massimo ai 265/275 a fine rettilineo!

Infine non era possibile regolare la lunghezza delle marce, che venivano cambiate sempre con la stessa frequenza temporale (anche se apparentemente si allungavano/accorciavano automaticamente in base al carico complessivo degli alettoni).

 

- i ritiri avvenivano sempre e soltanto a causa di perdita d'olio (con annesso incendio) o rottura del motore per scarsa negligenza, nel senso che avveniva solo se ci si dimenticava di fermarsi ai box al terzo giro del problema per riparare il motore dopo l'apparire del fumetto grigio.

Non c'era nessun modo di rompere i freni, il cambio o accusare guai alle sospensioni, e la perdita eventuale dell'alettone posteriore in seguito a collisione non significava ritiro, ma era possibile ripararlo in brevissimo tempo.

 

Come potete notare è un elenco lunghissimo di difetti, che in teoria non ne farebbe di questo gioco una buona valutazione complessiva.

Ad ogni modo, nonostante tutti questi difetti, il gioco era ugualmente godibile, anche per merito della telecronaca, che aveva il merito di rendere quasi reale come in TV l'esperienza della gara.

Cosa che non ho mai ritrovato su tutti gli altri giochi di F1, anche in quelli più recenti, che sono certamente sì più belli come grafica e come simulazione ed appagano infinitamente di più nella guida, ma che non hanno mai saputo darmi lo stesso coinvolgimento emotivo che sapeva darmi F1 97.

 

e questo particolare me lo vieni a dire ora??? dopo 14 anni che non comprendo come mai a livello esperto specie su certe piste non c'è modo, nemmeno con la Ferrari, di arrivare oltre il 22esimo posto in qualifica???? :'(

Modificato da Trailblazer

Condividi questo messaggio


Link al post
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per lasciare un commento

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Iscriviti per un nuovo account nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi Subito

Sei già registrato? Accedi da qui.

Accedi Adesso

  • Navigazione Recente   0 utenti

    Nessun utente registrato visualizza questa pagina.

×